Malvyr Caius epäonnistuu kerta toisensa jälkeen. Synkeämielinen ritari puhkeaa pitkään yksinpuheluun, sillä tilanne turhauttaa paitsi häntä myös hahmon luojaa, suunnittelija Susanna Korpea.

Teksti: Marjo Laukkanen
Kuvat: Elli Alasaari

– Se oli raadollinen ja vaikuttava puhe, joka vain tuli jostakin.

Susanna pelaa klassista Dungeons & Dragons -roolipeliä, jossa pelin tarinallista kokonaisuutta kutsutaan kampanjaksi. Pelinvetäjällä ja pelaajilla on paljon ilmaisunvapautta, mutta pelimekaniikka ratkaisee, mikä pelin maailmassa on mahdollista.

– Roolipelaaminen on yhdistelmä yhdessä pelaamista, leikkiä ja näyttelemistä. Hullu luovuus kohtaa todella yksityiskohtaiset säännöt, Susanna naurahtaa.

Susannalle roolipelaaminen on myös keskeinen inspiraation lähde hänen tekemälleen taiteelle.

Kampanja, johon Susanna on Malvyrilla osallistunut, on kestänyt yli kuusi vuotta. Malvyrin maailmassa aikaa on tosin vierähtänyt vasta pari kuukautta. Susanna ei tuntenut muita pelaajia ennalta, mutta nyt, yli 550 pelitunnin jälkeen, he ovat hyviä ystäviä.

Pelatessa kokoonnutaan saman pöydän ääreen, yleensä konkreettisesti, joskus etänä. Keskellä on ruudukko, jolle hahmot sijoittuvat. Synkässä fantasiamaailmassa seikkailee kaksi miekanheiluttajaa, yksi muistinsa menettänyt haltija ja yksi ilopilleri.

– Malvyr oli alun perin synkkä ja traaginen hahmo, mutta tarinan edetessä hänestä on tullut melkeinpä koominen.

Juuri tässä on Susannan mielestä pelaamisen suola.

– Vuorovaikutuksessa hahmon luonne elää omaa elämäänsä. Se muodostuu paljon rikkaammaksi kuin mitä yksin pystyisi luomaan.

Roolipelaamiseen tarvittavia esineitä, kuten noppia.

Tehtäviä ratkottaessa rajana on vain pelaajien mielikuvitus ja nokkeluus. Kaikkea voi yrittää, mutta onnistuminen ratkeaa lopulta noppaa heittämällä, ja siihen vaikuttavat myös hahmon ominaisuudet. Mukana on aina arvaamattomuutta ja sattumanvaraisuutta.

– Huono heitto voi tuoda tarinallisesti jotakin mielenkiintoista. ”Nopat tietävät”, sanotaan. Se ei välttämättä ole sitä, mitä haluaa, mutta se voi olla sitä, mitä tarvitsee.

Kun samaa hahmoa pelaa pitkään, alkaa tietää jo vaistonvaraisesti, miten hahmo milloinkin reagoi. Pelaajana Susanna kuvailee itseään enemmän heittäytyjäksi kuin suunnittelijaksi.

– Hahmoon voi eläytyä hyvinkin voimakkaasti tai pitää etäisyyttä. Ei ole yhtä oikeaa tapaa pelata.